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Um jogo de tabuleiro antigo - Irving Finkel

Um jogo de tabuleiro antigo - Irving Finkel

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Irving Finkel tem possivelmente o trabalho mais legal do mundo - ele é o curador do cuneiforme no Museu Britânico!

Desde 1979, ele vasculha 130.000 tabuletas de argila do Museu em busca de pistas sobre a vida na antiga Mesopotâmia. Neste filme, ele nos fala sobre um tablet específico que descobriu que contém as regras de um jogo de tabuleiro - um jogo de tabuleiro pelo qual ele é obcecado desde a infância!

Estamos nos preparando para fazer nossa primeira série no YouTube e precisamos da sua ajuda!

Fizemos episódios piloto para quatro séries que queremos que você assista. Diga-nos de qual você gosta, dando ao vídeo (ou vídeos) um "Gostei". O vídeo com mais curtidas até 23 de dezembro de 2015 terá uma série feita a partir de janeiro de 2016.

Esta série é o Cantinho dos Curadores.

As outras séries são:

Nos bastidores https://www.youtube.com/watch?v=_QHvd8XcRwQ
5 coisas que você não sabia sobre… https://www.youtube.com/watch?v=ehH6YXweUKo
Objetos de amor https://www.youtube.com/watch?v=jYf52VFcrYM


Jogos de tabuleiro antigos em perspectiva. Artigos do colóquio do Britsh Museum de 1990, com contribuições adicionais

Este livro começa com um pedido de desculpas do editor pela duração deste volume. Dezessete anos entre a conferência e a publicação devem ser um recorde e inevitavelmente cria grandes expectativas entre seus leitores & # 8211, valerá a pena esperar pelo livro? Nesse caso, acho que a resposta será sim, pelo menos devido à variedade de tópicos abordados e à gama de abordagens a serem encontradas, desde a prática até a analítica. Os papéis são organizados por tipo de jogo e também cronologicamente dentro de cada tipo. Existem vários artigos sobre jogos de tabuleiro do Oriente Médio, egípcio, greco-romano e chinês, bem como xadrez, gamão e mancala. Também existem papéis & # 8216saber sozinho & # 8217, como os de Hnefatafl e rithmomachia. Os papéis mantêm um padrão de qualidade bastante consistente, embora talvez o mais consistente seja a longa sombra de H.J.R. Murray que aparece em 16 bibliografias dos 31 artigos. Seu Uma história de jogos de tabuleiro além do xadrez obviamente ainda é a fonte da qual todas as discussões brotam. Como costuma acontecer com festschrift, alguns dos documentos são bastante acessíveis a não especialistas, enquanto outros são extremamente & # 8216densos & # 8217 e serão apreciados apenas por aqueles que estão realizando pesquisas acadêmicas em profundidade. Haverá muito poucos que lerão este livro de capa a capa, mas também poucos que não encontrarão algo útil. Dado o grande número de artigos nesta coleção, vou me limitar a descrever grupos de artigos, observando as contribuições individuais como garantidas ou merecidas.

Após uma introdução útil de Finkel, na qual ele descreve a história e as categorias dos vários tipos de jogos de tabuleiro, há um breve artigo sobre as escassas evidências dos jogos de tabuleiro no período Neolítico. Os próximos dois artigos são sobre o Royal Game of Ur, que provavelmente era um tipo de jogo de corrida em que as fichas eram movidas ao redor de uma pista até o final. Finkel tenta reconstruir as regras originais do jogo, baseando-se em uma série de evidências verdadeiramente impressionante. Becker sugere que este jogo estava conectado à adivinhação, mostrando como o tabuleiro se assemelhava aos modelos de ovelhas e fígados # 8217 usados ​​para ensinar adivinhação.

Seguem cinco livros sobre vários jogos egípcios, incluindo Mehen, Hounds and Jackals e & # 8216the Game of 20 Squares & # 8217. Todos esses jogos são jogos de corrida e são conhecidos por nós principalmente pela sobrevivência dos tabuleiros e peças do jogo. Kendall e Piccione examinam os aspectos religiosos de Mehen e Senet, respectivamente. Tait tem um artigo intrigante abordando a questão de saber se os egípcios apostam em jogos de tabuleiro. Um ponto menor que reflete quanto tempo este livro demorou para ser publicado, Tait (p. 46) se desculpa pelo uso do termo & # 8216Gamester & # 8217. Desde que este artigo foi originalmente entregue, o termo gamester se tornou bastante comum, referindo-se a uma pessoa que joga regularmente jogos de computador online.

O próximo grupo de quatro artigos aborda o mundo greco-romano, que se divide em dois pares. Bell e Roueché têm documentos que catalogam jogos que foram gravados em calçadas no leste romano e em Afrodisias, respectivamente. Um pequeno problema que tenho é com Roueché, que lê Ἡ τυχη Ουρ como uma abreviatura para & # 8220a fortuna? (É) Nossa (? Ania) (p. 101). Uma leitura mais simples seria & # 8220 fortuna celestial & # 8221. Os outros dois artigos, de Rieche e Purcell, examinam o contexto social e cultural de conceitos de jogos como sorte, dados e vitória. Purcell está certamente correto quando diz que o material aparentemente frívolo dos jogos pode ser muito esclarecedor. Por outro lado, ele tende a superanálise, como quando sugere que um tabuleiro de jogo de mármore branco invoca os domínios da arquitetura decorativa e da epigrafia (p. 92-93).

Segue-se um artigo de coautoria de Roueché e Bell que detalha uma tipologia sugerida para tabuleiros de jogos de pavimentação encontrados no mundo greco-romano. Este artigo metodológico é muito útil e sua tipologia provavelmente será o padrão para pesquisas futuras de jogos e não apenas no mundo Greco-Romano. Dada a natureza básica e universal deste artigo, é surpreendente que tenha sido aninhado no meio do livro.

O livro então dá um grande passo para o leste, parando na Índia para um catálogo de tabuleiros de jogos encontrados até agora nas ruínas de Vijayanagara antes de continuar para a China. Existem três artigos sobre jogos de tabuleiro chineses, seguidos por três sobre xadrez e cinco sobre gamão, o último dos quais examina jogos semelhantes ao gamão na China. Este conjunto de onze artigos demonstra a interconexão da cultura chinesa e indiana, pelo menos no que diz respeito aos jogos, e destaca o debate ainda em andamento sobre qual sociedade pode alegar ter originado o xadrez e o gamão. Os três artigos sobre jogos de tabuleiro chineses são amplamente descritivos e enfocam os jogos em si, ao invés de seu contexto social ou significado. Andrew Lo nota que Shengguan, um jogo de tabuleiro no qual os jogadores jogam dados para avançar na hierarquia burocrática, pode ter refletido a precariedade das carreiras dos funcionários. Dos três artigos sobre xadrez, dois discutem as origens e a antiguidade desse jogo. Na terceira, Eales observa alguns dos fatores que tornaram o xadrez palatável para o público ocidental. Semenov aborda o tópico da origem do gamão examinando o registro arqueológico. Isso serve como uma introdução à ampla contribuição de Micaela Soar & # 8217, que descreve as origens do gamão e argumenta que este jogo começou na Índia e depois se espalhou para o leste, para a China. Os outros três artigos discutem a disseminação do gamão na China e na Europa Ocidental.

O livro então viaja para a África para três artigos sobre o jogo de Mancala. Este jogo, que pode ser o mais antigo do mundo, envolve inserir e mover pequenas peças, geralmente pedras, contas, etc. em torno de duas fileiras de pequenas xícaras. O objetivo do jogo é capturar mais peças do que seu oponente ou colocá-lo em uma posição em que ele não tenha movimento legal. Existem três artigos, o primeiro dos quais descreve as regras e algumas variações básicas. Os outros dois examinam como o mancala reflete a cultura que o reproduz. Townsend examina como as variações nas regras do jogo freqüentemente refletem a sociedade. Ele descreve os vários tipos de jogo como & # 8220 metáforas de diferentes estilos de vida & # 8221 (p. 249). Walker discute como a mancala funcionava entre a elite tribal, um fenômeno que parecia estar bastante difundido na África.

Os próximos dois artigos tratam de dois jogos muito misteriosos hnefatafl e rithmomachia. Hnefatafl é um jogo de estratégia muito semelhante ao xadrez, exceto que apenas um lado tem um rei. O objetivo é que o jogador com o rei chegue a um determinado ponto do tabuleiro. O oponente vence ao capturar o rei. Riddler examina as peças do jogo que foram encontradas em túmulos anglo-saxões para traçar as origens do jogo. Rithmomachia (o jogo do filósofo & # 8217s) é facilmente o jogo mais complexo discutido no livro e envolve estratégia e cálculos matemáticos complexos. Stigter tenta criar regras modernas para este jogo medieval. Neste último artigo, houve um pequeno erro de tradução de uma linha latina onde omnia disposuisti é renderizado como & # 8220tudo está ordenado & # 8221 (p. 263), enquanto na verdade diz & # 8220você encomendou tudo & # 8221. Um pouco mais significativo é o fato de que duas linhas individuais em latim são traduzidas para o leitor, mas passagens mais longas, duas em latim e uma em francês, permanecem sem tradução.

O livro termina com uma espécie de floreado. Freeman-Wittholt rastreia o trabalho de Robert Stewart Culin em jogos de tabuleiro na Meso-América com o objetivo final de mostrar sua influência nas origens do Monopólio. Isso traz o livro perfeitamente para a era moderna.

A produção é de altíssima qualidade, amplamente ilustrada e com muito poucos erros de digitação & # 8211 nenhum que desvirtue o livro. Como exemplos, a palavra & # 8216to & # 8217 está faltando na página 13 e na página 22 em um gráfico de probabilidade 1:10 está escrito em vez de 1:16. Além disso, na página 122, fig. 15,17 0,24 mm é escrito onde 24 mm obviamente significa. Mas isso é uma coisa bem insignificante. No geral, os artigos são escritos em um nível acadêmico bastante elevado, mas geralmente são acessíveis a um público mais amplo. Uma coisa que parece faltar é o reconhecimento de que alguns desses antigos jogos de tabuleiro foram revividos na sociedade ocidental contemporânea.

O que pode se destacar mais neste livro é a ampla variedade de metodologias e objetivos. Alguns jornais estão interessados ​​nos jogos por si próprios, tentando reconstruir as regras do jogo ou traçar as origens de um jogo. Outros jornais usam os jogos como ferramentas para ajudar a criar uma compreensão das culturas que os jogam. Cada objetivo tem seus próprios méritos e é revigorante vê-los conviver com o mesmo texto. Este livro deve ter um apelo bastante amplo, não apenas para estudantes e estudiosos de uma ampla gama de culturas e civilizações, mas também para indivíduos com interesse em jogos de tabuleiro.


Finkel nasceu em 1951, filho de pai dentista e mãe professora, um dos cinco filhos (incluindo uma irmã chamada Angela), e cresceu em Palmers Green, no norte de Londres. [2] [3] Ele foi criado como um judeu ortodoxo, mas se tornou ateu quando adolescente. [4] [5] Ele obteve um PhD em Assiriologia da Universidade de Birmingham sob a supervisão de Wilfred G. Lambert com uma dissertação sobre feitiços exorcísticos da Babilônia contra demônios. [6]

Filologia Editar

Finkel passou três anos como pesquisador do Instituto Oriental da Universidade de Chicago. Em 1976, ele retornou ao Reino Unido e foi nomeado Guardião Assistente no Departamento de Antiguidades da Ásia Ocidental no Museu Britânico, onde foi (e continua sendo) responsável pela curadoria, leitura e tradução da coleção do museu de cerca de 130.000 tabuinhas cuneiformes. [7]

Em 2014, o estudo de Finkel de uma tábua cuneiforme que continha uma narrativa do Dilúvio semelhante à da história da Arca de Noé, descrita em seu livro A Arca Antes de Noé, foi amplamente divulgado na mídia de notícias. [8] [9] A arca descrita na tabuinha era circular, essencialmente um grande coracle ou kuphar e feito de corda em uma moldura de madeira. O tablet incluía detalhes suficientes de suas dimensões e construção para permitir que uma cópia da arca fosse feita em escala de cerca de 1/3 e flutuasse com sucesso, conforme documentado em um documentário de TV de 2014 Segredos da Arca de Noé que foi ao ar como um episódio da série NOVA da PBS. [10]

Finkel é membro honorário do Instituto de Arqueologia e Antiguidade da Universidade de Birmingham e membro do Conselho da Sociedade de Arqueologia Anglo-Israel. [ citação necessária ]

Jogos de tabuleiro Editar

Finkel estuda a história dos jogos de tabuleiro e faz parte do Conselho Editorial da Estudos de jogos de tabuleiro. [11] Entre seus trabalhos inovadores está a determinação das regras do Jogo Real de Ur. [7]

Edição do Grande Projeto de Diário

Finkel fundou o Projeto Grande Diário, um projeto para preservar os diários de pessoas comuns. Em associação com o Instituto Bishopsgate, Finkel ajudou a arquivar mais de 2.000 diários pessoais. Em 2014, o Museu da Infância V & ampA realizou uma exposição de diários de crianças escritos entre 1813 e 1996. [12]

Edição Literária

Finkel escreveu várias obras de ficção para crianças. [13]

Ele apareceu nas memórias de 2014 O menino do livro por Nathan Penlington.

Finkel mora no sudeste de Londres com sua esposa Joanna e tem cinco filhos. [7]


Um jogo de tabuleiro antigo - Irving Finkel - História

Se você está sentindo a necessidade de se afastar da tela, aqui estão 10 jogos de tabuleiro históricos da coleção - alguns dos quais você ainda pode jogar hoje. Você pode comprar réplicas de alguns dos jogos em nossa loja online.

1. O Jogo Real de Ur

O Royal Game of Ur é o jogo de tabuleiro mais antigo do mundo, originado há cerca de 4.600 anos na antiga Mesopotâmia.

As regras do jogo foram escritas em uma tábua cuneiforme por um astrônomo babilônico em 177 AC. A partir disso, o curador Irving Finkel foi capaz de decifrar as regras - dois jogadores competem para fazer suas peças correrem de uma ponta a outra do tabuleiro. Os quadrados centrais também eram usados ​​para adivinhação.

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Descubra como jogar este jogo de velocidade e estratégia com Tom Scott e Irving Finkel neste vídeo:

Essas peças de xadrez carismáticas são as peças de xadrez de Lewis - alguns dos objetos mais icônicos do Museu.

Fabricado na Escandinávia no final do século 12, as peças de xadrez habilmente esculpidas foram encontradas na Ilha de Lewis, na Escócia, por volta de 1831.

Pensa-se que eles pertenciam a um comerciante viajando da Noruega para a Irlanda, e várias histórias surgiram para explicar por que eles podem ter sido escondidos lá.

As peças de xadrez são fortemente influenciadas pela cultura nórdica. Isso é mais evidente nas figuras dos guardas ou torres que assumem a forma de berserkers - ferozes guerreiros míticos.

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Ouça como as peças do jogo de xadrez de Lewis estão ligadas a um certo menino bruxo neste vídeo:

Wari é um jogo de cálculo e estratégia amplamente praticado na África Ocidental e também popular em outras partes do mundo - você pode conhecê-lo como mancala.

O objetivo do jogo é capturar as sementes do seu oponente, movendo-as de seus seis buracos de jogo para o seu banco.

Este tabuleiro de jogo foi feito em Serra Leoa e é notável por sua elaborada base escultural. É decorado com um animal, possivelmente um porco.

Se você não tem um tabuleiro de jogo em casa, pode jogar desenhando duas linhas de seis círculos em um pedaço de papel, com uma forma oval em cada extremidade, e usar 48 bolinhas, contas, seixos ou até mesmo doces como contadores .

Descubra como brincar com um blog do artesanato de abetos aqui (link externo).

4. Senet

Amado por Tutancâmon e pela Rainha Nefertari, senet é um dos primeiros jogos de tabuleiro conhecidos, datando de cerca de 3100 aC.

O tabuleiro do jogo é composto por 30 quadrados, dispostos em três linhas de 10. Dois jogadores competem para fazer todas as suas peças correrem até o final do tabuleiro, usando pedaços de madeira ou ossos, em vez de dados, para determinar o número de quadrados movidos a cada lance .

Algumas tábuas, como esta feita de um pedaço de madeira oco revestido de marfim, têm quadrados totalmente em branco, enquanto outras incluem quadrados decorados com hieróglifos que representam regras de jogo adicionais.

Neste papiro, datado de cerca de 1250–1150 aC, um leão joga senet com uma gazela, apesar de ter um pouco de dificuldade para segurar as peças.

5. Mahjong

Jogado pela primeira vez durante a dinastia Qing na China (1644–1912), o mahjong é um jogo de estratégia jogado com peças. Eles são tradicionalmente decorados com caracteres chineses, ramos e pontos de bambu, e os azulejos especiais são indicados com ventos, dragões, flores e estações. Este conjunto incompleto tem 140 dos 144 ladrilhos originais, que são feitos de bambu e osso - cada ladrilho pesa apenas seis gramas.

Na prática, é semelhante ao rummy do jogo de cartas, e quatro jogadores desenham e descartam as peças para completar a mão. O objetivo do jogo é reunir todas as 14 peças em quatro conjuntos e um par.

Mahjong foi introduzido no Ocidente no século 19 e tem crescido em popularidade internacional desde então. Você pode encontrar um conjunto de mahjong primorosamente feito em nossa loja online aqui e dominar o jogo por si mesmo.

6. O Jogo do Ganso

O mais antigo jogo de tabuleiro produzido comercialmente, o Game of the Goose é um jogo de azar e sorte, que não envolve estratégia alguma.

O duque Francesco de Medici primeiro presenteou o jogo, depois chamou Gioco dell’Oca a Filipe II da Espanha entre 1574 e 1587, e o passatempo rapidamente se espalhou em popularidade por toda a Europa. Esses exemplos que datam de 1774 até o final do século 19 incluem as regras em francês, alemão e italiano.

O objetivo do jogo é levar o seu contador ao centro do tabuleiro, movendo-se no sentido anti-horário de acordo com as jogadas de um dado. Alguns espaços são acompanhados por regras especiais - por exemplo, se você pousar no número 58, deve iniciar o jogo novamente, ou se pousar no número 19, pode pagar uma desistência e beber até a próxima jogada. Os jogadores devem marcar um 63 perfeito para ganhar o jogo.

Para jogar o ‘Game of the Goose’ em casa, basta copiar ou imprimir qualquer uma das versões vinculadas nas legendas acima, que seguramente contêm todas as regras do tabuleiro, encontre dois dados e divirta-se!

7. Ajax e Aquiles & jogo de dados # 8217

Fabricado em Atenas por volta de 530 AC, esta ânfora mostra Ajax e Aquiles - dois dos heróis da guerra de Tróia - jogando um jogo de tabuleiro, possivelmente com pessi, ou dados.

Sete contadores ou dados são visíveis no tabuleiro de jogo, e Ajax estende a mão para pegar uma de suas peças para o próximo lance, conforme passam as horas entre os combates.

Não podemos ter certeza de qual jogo eles estavam jogando ou como os dados foram marcados, mas um equivalente pode ser gamão, que envolve contadores e dados. Ele data da Mesopotâmia há quase 5.000 anos, e as versões foram tocadas no Império Bizantino no século V e na Pérsia do século VI.

Ouça o curador Irving Finkel sobre a história dos jogos de tabuleiro - incluindo xadrez e gamão - neste clipe de áudio.

A curadora Victoria Donnellan nos convida para o mundo do jogo de Ajax e Aquiles neste vídeo:

Trazido pela primeira vez da China para o Japão no século 8, Sugoroku era originalmente um jogo complexo jogado por duas pessoas com um par de dados e quinze fichas cada, popular entre a elite japonesa.

Impressão em xilogravura acessível Sugoroku as folhas foram desenvolvidas no período Edo (1615-1868), o que significa que esta forma de jogo - e-sugoroku - significando & # 8216picture sugoroku & # 8217, pode ser reproduzido amplamente. É semelhante em estilo às cobras e escadas ocidentais, e este exemplo do século 18 usa o sistema de status hierárquico, de comerciante a artesão, fazendeiro e guerreiro em ordem crescente.

Pode ser jogado por duas ou mais pessoas, que avançam suas peças de acordo com as rolagens dos dados em uma espiral no sentido horário. Cada jogador começa no quadrado do 'comerciante', no canto inferior direito, e o objetivo é chegar ao maior quadrado no centro & # 8211 'o ​​primeiro tiro de flecha do senhor daimyo do ano', com a imagem de um samurai puxando seu arco na presença de cortesãos de alto escalão.

Cada praça é ilustrada com uma ocupação diferente, incluindo peixarias, farmacêuticos, estucadores, padres, médicos e acadêmicos. Imprima o jogo e jogue você mesmo para ver se consegue identificá-los todos - você só precisa de dados e alguns contadores para começar.

9. Pachisi

Pachisi é um jogo indiano jogado pelo menos desde o século 16 em um tabuleiro em forma de cruz simétrica. O objetivo do jogo é mover todas as suas quatro peças pelo tabuleiro antes que seus oponentes o façam, com o quadrado central atuando como ponto de partida e chegada.

O número de casas movidas em cada turno é determinado por um lance, tradicionalmente de conchas de cauri, e o número de conchas que pousam com a abertura para cima determina o número de casas movidas. Em outras iterações do jogo, as conchas são substituídas por peças em forma de colmeia, como estas abaixo.

O nome do jogo é derivado da palavra Hindi paccīs, ou seja, vinte e cinco - a maior pontuação possível com um lance, em que nenhuma das peças cai de cabeça para baixo e, portanto, o jogo também é conhecido como Vinte e cinco.

Os princípios do pachisi foram usados ​​para criar o Ludo - uma versão simplificada do mesmo jogo - na Inglaterra em 1896. Saiba mais aqui.

10. Mehen

Nomeado após o deus egípcio cobra, Mehen foi jogado por volta de 3000 aC até 2300 aC.

O tabuleiro do jogo tem a forma de uma cobra enrolada, cujo corpo é dividido em segmentos retangulares, e equipes de até seis jogadores correm da cauda para a cabeça e vice-versa, com peças adicionais em forma de leão.

As regras e o sistema de pontuação de Mehen são desconhecidos, mas um equivalente moderno pode ser Hyena - um jogo do Norte da África em que os jogadores competem com uma peça-mãe ao longo de uma trilha em espiral de fora (a aldeia), para o centro (o poço) e de volta . O primeiro a terminar ganha e solta uma hiena, que também viaja ao longo da espiral, comendo os pedaços de outros jogadores no caminho!

Esperamos que você tenha gostado do nosso resumo de alguns jogos de tabuleiro históricos - diga-nos se eles curaram seu tédio e se você está gostando de jogar, enviando um tweet para nós para @britishmuseum.

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Rumo a uma história cultural dos jogos de tabuleiro indianos: Gamão, Chaupar e Chaturanga

Mohit Srivastava é pesquisador do Departamento de Sociologia da Delhi School of Economics da University of Delhi. Seus interesses de pesquisa incluem estética e política, novas culturas de mídia e estudos da performance. Ele também estudou Música Clássica Hindustani em Gandharva Sangeet Mahavidyalaya, Pune.

Uma das maravilhas inesperadas do complexo Fatehpur Sikri construído por Akbar no século 16 é o Pátio de Pachisi. (Fig.1) À medida que as gravuras no piso de tijolos desaparecem, essa grande área externa - eclipsada por um complexo de forte de um lado e um exuberante jardim verde do outro - escapa da atenção do turista desavisado.

Fig. 1. O pátio Pachisi localizado dentro do Complexo Fatehpur Sikri em Agra. Pachisi, também conhecido como chaupar, foi aceito como um jogo imperial no tribunal de Akbar (Cortesia: Wikimedia Commons)

Abu’l Fazl, historiador da corte de Akbar, nos diz que durante os festivais, esta área seria usada como um tabuleiro gigante ao ar livre para jogar Pachisi. Outra lenda diz que cortesãs vestidas com cores diferentes agiam como peças do jogo, pulando de caixa em caixa enquanto seu governante rolava os dados no centro.

Independentemente de qual narrativa é verdadeira, é inegável que o jogo de pachisi (muitas vezes chamado chaupar, seu cognato próximo) teve um lugar importante na vida da corte imperial. Abu'l Fazl nos informa diligentemente como as partidas de pachisi durariam dias, e o imperador costumava punir qualquer um que demonstrasse o menor tédio ou desconforto com o jogo. [1]

Jogos de tabuleiro como pachisi, chaturanga, gamão e gyan chaupar foram importantes para várias culturas da corte em toda a Índia. Na verdade, os jogos de tabuleiro indianos também eram muito procurados em outras cortes imperiais do mundo. O incidente de embaixadores indianos apresentando chaturanga a Khusrow I, rei da Pérsia, é mencionado em vários manuscritos persas. (Figura 2)

Fig. 2. Embaixadores indianos apresentando chaturanga a Khusrow I, conforme descrito no "Tratado de Xadrez", manuscrito persa do século XIV. (Cortesia: Wikimedia Commons)

Mas os jogos de tabuleiro também são uma parte vital da vida fora das quadras. Muitas tradições de jogo transcenderam os limites da quadra e entraram na vida das pessoas comuns. Ao longo da história do subcontinente, eles aparecem não apenas em pinturas da corte, mas também em esculturas de templos, épicos e tradições literárias. Na verdade, pode não ser errado dizer que compreender ou desenvolver uma história dos jogos de tabuleiro é semelhante a compreender vários níveis da sociedade indiana de uma só vez.

Uma breve história: jogos de tabuleiro e seus movimentos
Algumas das primeiras evidências de jogos de tabuleiro vêm da Civilização do Vale do Indo na forma de achados arqueológicos. A natureza exata do jogo e suas regras são difíceis de determinar. Alguns estudiosos, como Irving Finkel, têm que estudar a natureza e as regras de tais jogos observando os jogos de tabuleiro contemporâneos da Suméria (como o famoso jogo de Ur) sobre os quais se sabe bastante. [2] Também é claramente evidente que o jogo era uma atividade generalizada no período védico. Vários hinos no Rig Veda atestam isso, sendo o mais popular entre eles um ‘Gamester’s Lament’. [3]

O estudo deste período dá-nos algumas ideias sobre os materiais usados ​​nos jogos, mesmo que não nos digam muito sobre as regras dos jogos então praticados. Parece que durante este período, o uso de dados retangulares longos, além dos populares dados cúbicos, era generalizado. As conchas de caubói entraram em cena muito mais tarde e se tornaram uma escolha popular, especialmente entre as pessoas comuns. Fontes e evidências no estudo dos jogos de tabuleiro tornam-se mais acessíveis à medida que nos aproximamos da metade do primeiro milênio, o período de desenvolvimento dos jogos como o chaupar e o gamão.

Gamão
O gamão parece ter surgido por volta do início do período Gupta. Micaela Soar pesquisou extensivamente as evidências arqueológicas existentes para concluir que a forma indiana primitiva de gamão surgiu por volta de 400 dC da região de Punjab e se tornou o característico jogo de tabuleiro de 2 x 12 linhas de gamão. [4] Este antigo jogo de tabuleiro era popular em todo o subcontinente indiano antes de desaparecer completamente da maioria das fontes textuais e escriturais no final do primeiro milênio. No auge de sua popularidade, ele encontrou representação na arte e na cultura da época, notoriamente como o jogo de Shiva e Parvati em vários templos nas cavernas de Ellora. (Fig. 3) Curiosamente, o gamão saiu da Índia, em direção à Pérsia, no final do primeiro milênio, antes de ser trazido de volta como um jogo persa no Deccan no período medieval por mogóis e vários sultanatos. [5]

Fig. 3. Shiva e Parvati jogando gamão no painel superior, enquanto ganas no painel inferior lutam pelo touro (possivelmente porque Parvati venceu e Shiva apostou seu touro na aposta) (Cortesia: Digital South Asian Library, American Institute de estudos indianos, Gurgaon)

Chaupar
Chaupar (ou pachisi) tem uma linha do tempo ainda mais interessante. Ele atingiu seu ponto alto durante o período Mughal (conforme atestado pelo gigantesco tabuleiro de jogo ao ar livre construído por Akbar). É também o jogo que a maioria das tradições atribuem à queda de Yudishthira no Mahabharata.

Várias formas de chaupar floresceram na Índia. A versão mais moderna desse jogo é o ludo, que foi reintroduzido na Índia pelos britânicos por volta de 1950. Muitas versões comerciais do chaupar indiano eram extremamente populares nos Estados Unidos no século XX. (Fig. 4)

Fig. 4. O jogo Pachisi foi adaptado para uma versão americana popular, como ‘Desculpe!’ (Cortesia: Wikimedia Commons)

Gyan chaupar
O jogo de corrida gyan chaupar também tem uma história semelhante. Provavelmente foi inventado pelos monges Jain como um jogo didático no início do segundo milênio e mais tarde adotado pelas tradições hindu e sufi ao longo dos séculos de assimilação durante o período Bhakti. No entanto, foi reintroduzido na Índia como o jogo britânico de cobras e escadas a partir do século XX.

Chaturanga
Chaturanga era um dos jogos aristocráticos mais populares da Índia antiga. Desenvolvido por volta do século VI dC, começou como um jogo didático para ensinar jovens príncipes sobre os quatro angas (partes) do exército real: a infantaria, os elefantes, a carruagem e a cavalaria. O jogo foi inventado na Índia antes de ser apresentado aos asiáticos ocidentais, que o levaram para a Europa, de onde surgiu o xadrez, sua versão mais moderna.

A palavra chaturanga apareceu pela primeira vez no Mahabharata e no Ramayana. Este jogo imensamente popular passou por várias mudanças de chaturanga para shatranj e finalmente xadrez. (Fig. 5)

Fig. 5. Um jogo de xadrez, possivelmente da região de Delhi-Punjab, datado do século XIX. As peças são feitas de marfim (Cortesia: Norton Simon Museum, Pasadena)

A maioria dos tabuleiros de jogos existentes que foram recuperados vem do século XVII em diante. Portanto, histórias de jogos que permaneceram populares até então são mais fáceis de construir do que outras. A esse respeito, os esforços do Maharaja Krishnaraja Wodeyar III de Mysore (1794-1868) foram exemplares. Homem de grande refinamento cultural e também entusiasta de jogos de tabuleiro, ele fez de tudo para ajudar a documentar e coletar várias tradições folclóricas dos jogos de tabuleiro da Índia, resultando em longas enciclopédias sobre o assunto. Para qualquer entusiasta de jogos antigos no sul da Ásia, sua coleção é um tesouro ainda a ser compreendido e escrito. Os acadêmicos só recentemente começaram a examinar suas coleções e descobriram vários novos aspectos dos jogos do sul da Índia. [6]

Vejamos agora os vários contextos culturais nos quais esses jogos surgem e os papéis que eles desempenham em suas respectivas economias de significados e símbolos. Primeiro, investigamos a noção do divino que ocorre em vários jogos de tabuleiro e suas formas representacionais associadas.

The Divine Play
A questão do divino sempre precedeu a questão do jogo e do prazer na Índia antiga. Numerosas vertentes da filosofia hindu moldam o mundo como uma forma infinita de maya ou ilusão, destacando a natureza perpétua do jogo divino ou lila. Como tal, a compreensão do divino por meio de suas representações nas tradições dos antigos jogos de tabuleiro indianos torna-se crucial.

Shiva e Parvati
Um dos motivos mais duradouros em toda a arte indiana foi Shiva e Parvati jogando dados. Um alívio de Maihar, Madhya Pradesh, retrata Shiva e Parvati jogando o jogo. (Fig. 6) Pode-se ver que Parvati está segurando um dado na mão e está prestes a jogar. Este é um tema importante, particularmente nos templos das cavernas do oeste de Maharashtra, onde tais "cenas aparecem em posição de destaque em relação ao santuário central". [7] Houve alguma confusão em torno do tipo de jogo de tabuleiro que eles estavam jogando, mas recentemente foi identificado como gamão. [8]

Fig. 6. Alívio de Shiva e Parvati jogando dados em Madhya Pradesh do século X, Museu Rani Durgavati, Jabalpur (Cortesia: Biblioteca Digital do Sul da Ásia, Instituto Americano de Estudos Indígenas, Gurgaon)

The Puranic tradition insists that the entire world is created as a result of this divine play between Shiva and Parvati, representing Purusha and Prakriti, with each move of the players mirroring different states of the world, potential or realised. The popular Kashikhanda episode of the Skanda Purana attests thus [9] :

O God of Gods, your game is the whole universe
The houses on the gaming board, O Lord, are the twelve months,
The dark and light pieces are the days of the moon,
Of which there are twice fifteen in month, the two dice are two paths of the sun
The two outcomes, victory and defeat, are called Creation and Dissolution.
When Devi wins there is Emanation,
When Dhurjati (Shiva) wins there is Reabsorption.

The game described in some detail in the passage above is the ancient game of backgammon. (Fig. 7) The obsessive play of Shiva and Parvati often results in Shiva putting at stake (and subsequently losing) everything and causing a lot of divine commotion (such as the birth of the demon Andhaka). In some traditions (particularly, eastern Indian sculptures), Shiva is shown as always losing to Parvati. This recurrent loss of Shiva to Parvati has led some scholars to wonder, ‘Why does Shiva play? Why does this god keep slipping into the game of dice, knowing, as he seems to, that he will almost certainly lose, and that other destructive consequences will flow from this defeat?’ [10]

Fig. 7. Traditionally, Shiva loses but there are a few rare reliefs where Shiva wins by cheating. On such occasions, Parvati lifts her hand and expresses vismaya or amazement. Vismaya is an important part of Shiva–Parvati games (Courtesy: Digital South Asian Library, American Institute of Indian Studies, Gurgaon)

This question leads Shulman and Handelman, through their reading of Indian sculptures in cave temples and various religious texts, to conclude that fundamental notions of ‘asceticism, so frequently associated with Shiva, with Yoga, and with Hindu religion as a whole, are in fact foreign to its inherent logic.’ They alternatively suggest the primacy of ‘play of Shiva’ as being the cornerstone of the Hindu view of the world. Here, games understood as ‘forms of excesses, spilling over, self-extrusion’ transform the entire Hindu faith. [11]

Such theories illustrate what reading innocuous-seeming board games can do for us. Reading board games culturally can illuminate lost traditions, highlight alternative ways of understanding religion and, above all, provide us a route to a complex cultural past.

Gyan Chaupar and Shortcuts to Heaven
Board games were not simply meant as a pleasurable pastime, they were also intended for didactic purposes. The game of snakes and ladders, one of the most popular board games promoted by the British around the world, was originally conceived as an edifying game. The game is imbued with moral exhortation and imagery. Players are asked to play along the board and as they stumble upon virtues—‘faith’, ‘kindness’ or ‘forgiveness’—they leap ahead, climbing ladders if they land on vices— ‘cruelty’, ‘avarice’ or ‘pride’—they are bitten by snakes which makes them fall down the numbers. This seemed to be the modular form of the snakes and ladders popular throughout the twentieth century, which was later made plain and simple, devoid of all the moralising (such as the versions we are more familiar with).

The game of snakes and ladders is the British version of the old Indian game, gyan chaupar. The Indian game has variety of versions spread across various parts of India and Nepal. A typical gyan chaupar game would consist of labelled boxes, which would indicate the states of being a player inhabits the role of snakes is to punish players for vices, and the role of the ladders is to reward virtues.

The common thread unifying these board games was the moral injunction they sought to inculcate. Gyan chaupar also reveals the most elaborate and consistent doctrinal systems of karmic classification, part of Vaishnava or Jain philosophy. The movement of the players across the board game mirrors their movement from lower ways of being to progressively higher states, specific ascents of soul as also the relative seriousness of vices one can commit as indicated by the length of the snakes and the descent they cause a player.

In a similar vein, a lot of Bhakti literature also uses the metaphor of board games to highlight its central problems and solutions to them. For one such instance, sample this Kabir hymn [12] :

The Chaupar is spread out at the crossroads
In the midst of the up and down bazaar:
With Satguru as your partner,
You will never lose the game!

In the above hymn, we can see how the imagery of the game of chaupur is being used to refer to the confusing world (crossroads is an allusion to the four sides of chaupar game board). And the way out of this confusing world is the divine guru. Many such verses exist throughout the canonical texts that ostensibly use the metaphor repeatedly—of the world as a board game and players as humans thrust into this game. All these literary allusions depict the everydayness of board games in Indian life and the role they must have commanded in the cultural memory of communities.

The Games and Their Excess
The previous section highlighted the creative potential of ancient board games, their ability to transform human lives and values. We analysed the cultural context whereby the game of dice by Shiva gave life to Hinduism in one such reading of the game, and also how gyan chaupar helped in the instruction of various precepts of Vaishnava and Jain karmic philosophy. This section will move away from looking at the creative and the inspiring in traditional board games to analysing their destructive and catastrophic potential. We investigate this by looking at the cultural moments when these games become excessive or obsessive for their players. What do our epics, histories, narratives say happens when these games are played in their excess?

This question is important because the cultural record of traditional board games is just as much a history of celebration and carnival as it is a history of proscription and injunctions prohibiting it. For instance, the third-century Kamasutra of Vastsyayana lists skill at dice and other related games among the 64 polite arts of a human being, while Jain and Buddhist texts and the Manusmriti completely dismiss board games as frivolities and prohibit them.

The most obvious reminder of the ill effects of such games in the cultural memory of the subcontinent comes from the Mahabharata, where the young prince Yudhishthira loses it all because of his indulgent desire to keep on playing despite repeated warnings by his well-wishers. The exact game played between the two warring factions—Kauravas and Pandavas—is generally depicted to be chaupar but sometimes it is backgammon as well. The game is usually depicted as chaupar in Rajput paintings. However, in some renditions such as in versions of the Nepalese Mahabharata, the game depicted is backgammon.

In the Mahabharata, the board game sets in motion an epoch-making chain of events thus, the board game and what it highlights about human nature is so central to the narrative of the epic. Along with Yudishthira, Nala, a minor character in the Mahabharata, also loses his wife in the course of a board game. This motif of characters being lost in game is continued to literature and art of our times. Another memorable rendering along the same theme is the famous Prem Chand novel Shatranj Ke Khiladi which, Topsfield writes, ‘satirises the escapist ethos of 19th century Lucknow, and its obliviousness to the greater political game being played out by the British in their moves to annex the kingdom.’ He adds, ‘It was time of Wajid Ali Shah. Lucknow was plunged in pleasures. The young and the old, the poor and the rich were all pleasure-bent. There was among people a passion for chess-board and playing cards.’ [13] In more recent times, M.F. Hussain adopted the theme in his famous painting of the same name. Here, the game of chess becomes a symbol of general decay and decline of the Indian society.

In conclusion, through their various movements across dispersed contexts, board games have come to play an important role in illustrating a historical narrative of our past. We have seen how they help us understand religion, philosophy, and the myriad movements of powers across Asia and Europe. These factors necessitate a project to construct a cultural history of board games. Hopefully, in times to come, art historians will pay more attention to these artefacts of ancient India.

Notas
[1] Blochmann, The Ain-i Akbari of Abu'l Fazl Allami.


Lost Games of the Americas

Numerous games are known from the Aztec Empire and other past civilizations of Central America. Among them, patolli required some pebbles, a mat painted with squares in an X or cross, as well as several large beans, marked on one face by a dot or hole. Players tossed the beans how they landed determined the throw’s score — the number of squares players could move their pebbles along the mat. Competitors and onlookers bet on the outcomes, often invoking Macuilxochitl, god of games, for luck. On feast days, people convened from far-flung territories and gambled with valuable exotic goods.

Despite its widespread popularity, little physical evidence remains of patolli. In the 16th century, Spanish conquistadors banned the game, destroyed mats and burned the beans as part of their efforts to destroy indigenous cultures. What contemporary scholars do know about patolli comes from passages in colonial-era manuscripts describing its play.

The situation is reversed for a much older pebble racing game: Researchers discovered traces of the game, but no written or pictorial records of the rules. In a 2013 Latin American Antiquity paper , archaeologist Barbara Voorhies described possible game boards from a roughly 5,000-year-old site in southern Mexico, near Chiapas.

Within a mangrove swamp, the island site appears to have been an intermittent fishing camp where ancient people caught and prepared aquatic resources. In addition to thousands of piled-up clamshells, excavations uncovered two potential boards. The better-preserved comprises 24 finger-sized holes, fairly evenly spaced in an oval, imprinted in the claylike floor. In the oval’s center was an impression where a rock probably sat. Although the rules are unknown, Voorhies points to similar-looking games played in later monumental cities like Teotihuacan and Copan, as well as by Native American groups described in ethnographic accounts in the early in the 19th and early 20th centuries. In these games, players raced pieces along the hole course based on dice rolls.

It seems that 5,000 years ago, the fishers at this camp played games as they waited for their clams to dry. Not so different from you whipping out your phone to play Candy Crush as you wait in the coffee line.


Ludus Latrunculorum

UMA Ludus Latrunculorum board found in Roman Britain (English Heritage / The Trustees of the Corbridge Excavation Fund)

The toast of the Roman Empire, Ludus Latrunculorum ou Latrunculi was a two-player strategy game designed to test participants’ military prowess. Played on grids of varying sizes—the largest known example measures 17-by-18 squares—the so-called “Game of Mercenaries” was likely a variant of the ancient Greek game Petteia. (Aristotle sheds some light on Petteia’s rules, likening a “man without a city-state” to an “isolated piece in Petteia” left vulnerable to capture by an opponent.)

The first documented mention of Ludus Latrunculorum dates to the first century B.C., when Roman writer Varro described its colored glass or precious stone playing pieces. Two hundred or so years later, the anonymously authored Laus Pisonis painted a vivid picture of gameplay, explaining, “[T]he enemy ranks are split, and you victoriously emerge with ranks unbroken, or with the loss of one or two men, and both your hands rattle with the horde of captives.” The poets Ovid and Martial also referenced the game in their works.

Despite its recurrence in both written and archaeological evidence, Ludus Latrunculorum’s exact rules remain unclear. Various scholars have proposed potential reconstructions of the game over the past 130 years, according to Ancient Games. Perhaps the most comprehensive of these is Ulrich Schädler’s 1994 essay, translated into English in 2001, which suggests players moved pieces forward, backward and sideways in hopes of surrounding an isolated enemy piece with two of their own. Captured tokens were then removed from the board, leaving victorious players’ hands “rattl[ing] with the crowd of pieces,” as Laus Pisonis put it.


Royal Game of Ur – Game of 20 Squares

The Royal Game of Ur is a Sumerian version of the ancient Middle Eastern game generically called The Game of Twenty Squares, in Royal Tombs of Ur in Iraq by Sir Leonard Woolley in the 1926-1927, and is dated to roughly to 2500 BCE. One of the copies from Ur is kept in the British Museum.

Royal Game of Ur – British Museum – 1928,1009.379.a

The original rules of the Royal Game of Ur are unknown, but have been reconstructed by a few different historians based on a cuneiform tablet found in 1880 in Iraq, which is now located in the British Museum (Rm-III.6.b – 33333B). The tablet was written in 177-176 BCE by a Babylonian Scribe Itti-Marduk-balatu.

Cuneiform Tablet with rules for The Game of Twenty Squares – British Museum Rm-III.6.b – 33333B. Front and Back Sides.

The problem with most rules proposed by historians, such as RC Bell and Irving Finkel is that the game is boring and not challenging. Considering that different versions of this game were found in many Mediterranean and Middle Eastern countries with over 100 examples found archaeologically, we can assume that the game was popular and lots of fun. Historians who reconstructed rules of play lumped the Royal Game of Ur together with Egyptian Aseb, Jiroft Game of 20 Squares, and Shahr-i Sokhta Game of 20 Squares, which used the same board, but did not have any of the square markings, and since the boards are all similar looking and contain 20 squares. However, The Royal Game of Ur board is so much more elaborately designed than Aseb, Jiroft, and Shahr-i Sokhta that it would make more sense that this game is a similar type of game, but the rules are different.

Game of 20 Squares. Shahr-i Sokhta, found in the grave IUP 731. Tehran, the National Museum of Iran.

I have presented here the most interesting and challenging set of rules which is specific to the Royal Game of Ur and require square markings on each square, as opposed to just blank squares. These rules were developed by a Russian game re-constructor Dmitriy Skiryuk (Дмитрий Скирюк) and originally published on his blog in Russian.

Dmitriy Skiryuk’s Rules:

  1. Number of players is 2.
  2. The game includes the board, 7 white pieces with dots on one side and the other side blank, 7 black pieces with dots on one side and the other side blank, and 3 tetrahedral dice with two of the peaks of the pyramid marked in a different color than the other two peaks.
  3. All three dice are thrown at the same time. The score is determined as follows:
    1. If one dice has the colored corner up and the other two dice have it down then the score is 1.
    2. If two dice have the colored corner up and the third dice has it down then the score is 2.
    3. If all three dice have the colored corner up then the score is 3.
    4. If none of the three dice have the colored corner up then the score is 4, which is the maximum obtainable score.
    1. If the cell is a safe cell or a cell with eyes (see details further below) then both pieces can reside on it.
    2. If the cell is any other type of cell and the opponent’s piece cannot be knocked off then the piece cannot be moved to that cell.

    An Ancient Board Game - Irving Finkel - History

    The Getty Villa
    Date: Sunday, April 2, 2017
    Tempo: 2:00 p.m.
    Localização: Auditorium

    This extraordinary board game, played for a good three thousand years over half the ancient world with unceasing enjoyment, has bewitched Irving Finkel of the British Museum since boyhood. Tutankhamun of Egypt played it, as did Assyrian king Assurbanipal. Due to Finkel's extensive research of an ancient cuneiform tablet containing original rules, we can see why the game endured. In this illustrated talk, he describes some of the remarkable discoveries and heart-thumping adventures of a lifetime's fascination. Halfway through a magnum opus on the subject, he offers fascinating insight into board game history and the lives of the Assyrians. Be prepared to sit on no more than the edge of your seats.

    Learn to play Ur!
    Join Dr. Finkel either before or after the talk for a friendly tournament featuring the ancient game of Ur. Learn how Ur was played, compete against your friends and family, and make your own version of a game.
    1:00-2:00 p.m. and 3:00-4:00 p.m.
    Villa Education Studio/Court
    This is a free, drop-in program.

    About Irving Finkel
    Philologist and Assyriologist Irving Finkel is assistant curator of the department of the Middle East at the British Museum in London, and has been a cuneiform tablet curator there since 1979. He holds his degrees from the University of Birmingham, England, and is especially interested in ancient magic and medicine, all aspects of ancient cuneiform literature, and the history of the world's board games. His recent publications include The Ark before Noah: Decoding the Story of the Flood (2014).

    Planning your visit
    The Getty Villa and its galleries are open to the general public from 10:00 a.m. until 5:00 p.m. With your program ticket, you may arrive up to one hour prior to the start time of the program. For earlier arrival, a separate general admission ticket is recommended. The auditorium opens at 1:30 p.m. and seating is on a first-come, first-served basis. The Café is open for lunch service from 11:00 a.m. until 4:00 p.m., and the Getty Store is open until 5:00 p.m.

    How to Get Here
    The Getty Villa is located at 17985 Pacific Coast Highway in Malibu, California, approximately 25 miles west of downtown Los Angeles. See Hours, Directions, Parking for directions and parking information.


    Contribution of Irving Finkel to Board Games

    * Note by Raghu Dharmendra: Beard and twinkling eyes, very much reminds one of Professor Albus Dumbledore.

    4 comments:

    Muito interessante. Had never heard of this man . His obsessive hunt for a forgotten board game is amazing .

    Yes, he seems as quixotic and magical as Dumbledore !

    thank you so much for sharing this, Very interesting story and I am very greatful to hear about his little quest to find the surviving mutation of Ur. I too find the mutation and spread of games to be fascinating.

    thank you so much for sharing this, Very interesting story and I am very greatful to hear about his little quest to find the surviving mutation of Ur. I too find the mutation and spread of games to be fascinating. http://www.gameschotabheem.com

    What a fascinating man Finkel is! I would love to meet him.
    I was looking for his translation of the cuneiform tablet that describes the Game of Ur, but so far without success. We enjoy playing the game sold by the British Museum.
    from Oriole


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