Notícia

História do videogame

História do videogame

R. Ermey nos dá uma olhada dentro do Instituto de Tecnologia Criativa da University of Southern Californias para a resposta, que por acaso são os videogames. Aqui, os pesquisadores estão trabalhando em simuladores avançados equipados com inteligência artificial; ao contrário dos treinadores de tanque ou caça a jato que se concentram na coordenação, esta próxima geração de simuladores testa as habilidades de tomada de decisão. Os personagens artificiais responderão às perguntas dos trainees e aos seus comandos. Os militares adoram esses simuladores, pois se os trainees aprenderem com seus erros agora, talvez não comecem os mesmos em campo.


Os anos 2010

O streaming começou, as grandes empresas conseguiram patrocínios, as apostas esportivas surgiram e, bem, LOL

Quando o e-sports se tornou popular? Com o nascimento das plataformas dedicadas ao streaming começou em meados de 2011.

O primeiro a aparecer foi o Twitch, uma plataforma onde jogadores individuais e grandes torneios de esportes eletrônicos utilizavam como meio de expor seu mercado. Depois de vários anos, o número de pessoas aumentou para 45 milhões de serpentinas, um marco na história dos esportes eletrônicos.

Por outro lado, mais patrocinadores começaram a se interessar por este mundo. Dessa forma, fabricantes de computadores, empresas de alimentos e bebidas, companhias telefônicas e algumas outras começaram a patrocinar grandes equipes de e-sports locais, já que as ações e os mercados de e-sports só podiam crescer.

League of Legends substituiu DotA como o jogo MOBA favorito e até agora na história dos jogos competitivos, League of Legends tem sido um dos mais jogados e explorados na indústria. Os jogadores até foram reconhecidos como profissionais pelo governo.

Com tudo isso, novos eSports, FIFA, Dota2, CoD, StarCraft II, também surgiram, e a lista é curta.

No final da década, Player’s Unknown Battleground (PUBG) empurrou o gênero Battle Royale para o mercado, e em 2019 Fortnite (de longe o jogo de esportes eletrônicos do ano) tinha o maior torneio de esportes eletrônicos de todos os tempos! A Fortnite World Cup 2019 arrecadou um prêmio total de 100.000.000 $ e mais de 2 milhões de espectadores.


Uma breve história do design de videogame

Aprenda mais sobre a história do design de videogame e descubra efeitos sonoros e gráficos para criar um jogo.

Era 1972 quando Pong estourou em nossas telas CRT. Embora muitos programas tenham surgido antes disso, PongAs icônicas pás brancas e pontos quadrados dariam início ao início dos videogames comerciais.

Esta já foi a vanguarda da tecnologia de jogos. (Wikipedia)

A hora era certa. O Magnavox Odyssey foi o primeiro console de videogame caseiro produzido comercialmente e também foi lançado em 1972. Ele veio com vários jogos, incluindo Tênis de mesa, no qual Pong foi alegadamente baseado. (Houve um processo de direitos autorais, mas isso é outra história.) O sucesso comercial de Pong ajudou a impulsionar o sucesso comercial da Odisséia, e uma indústria nasceu.

Percorremos um longo caminho nos últimos 45 anos. Quando você está olhando para um ambiente de realidade virtual imersivo, essas duas linhas brancas e pontos quadrados estão muito longe de sua mente.

Danger Ball é praticamente VR Pong! (Playstation VR Worlds)

Telas de alta resolução significam que os jogadores podem ter experiências quase fotorrealistas - tire Resident Evil 7: Biohazard, Efeito de massa: Andrômeda, ou Forza Horizon 3 - e ainda estão felizes com criações pixelizadas que inspiram nostalgia, como Superbrothers: Sword and Sworcery EP, Cavaleiro pá, e talvez até Minecraft (embora este seja um jogo 3D de formato livre massivo também).

Forza Horizon 3 mostra até onde chegamos & # 8217 (Forza Motorsport)

& # 8230while Superbrothers: Sword and Sworcery EP demonstra que os gráficos inspirados na nostalgia ainda atraem os fãs. (Espada e feitiço)

Ambientes 3D massivos são populares, como World of Warcraft, Assassin's Creed, Tomb Raider ou qualquer número de outros exemplos dos últimos dez anos. Mas você pode conseguir muito em uma única cena também.

Do final dos anos 1980 até os anos 1990, os desenvolvedores LucasArts e Sierra tornaram-se conhecidos por seus jogos de aventura 2D point'n'click, como O Segredo da Ilha dos Macacos, ou o King's Quest série (ou Police Quest, ou Space Quest).

O Segredo da Ilha do Macaco foi um clássico cult, e o estilo está voltando. (IGN)

Esses jogos eram às vezes divertidos e ridículos, comoventes e comoventes, e são ótimos exemplos da profundidade que a narrativa de jogos pode alcançar.

Mas, embora nossas capacidades tecnológicas tenham crescido, muitos de nossos estilos permaneceram os mesmos. Plataformas de rolagem lateral como a de 1985 Super Mario Bros ainda são extremamente populares em uma variedade de mídias de jogos. Alguns exemplos fantásticos de side-scrollers modernos incluem 2008's Trança, 2010 LIMBO, e de 2012 Deadlight. Todos os três também são histórias emocionais bem elaboradas, mostrando que você não precisa de recursos visuais complexos para puxar as cordas do coração dos jogadores.

Planos de fundo vívidos fornecem um contraste perfeito com os personagens de silhueta Deadlight e # 8217s. (Tequila Works)

Isso pode ser, em parte, devido à ascensão do smartphone como um console de jogos por si só. Os poderosos computadores portáteis são perfeitos para jogos curtos baseados em níveis durante o trajeto ou outro tempo morto.

Para onde vou com tudo isso? Não quero que você pense que precisa de gráficos ou sistemas inovadores para competir no mercado de jogos de hoje. Estilos e mecânicos clássicos são clássicos por uma razão.

Com isso em mente, vamos dar uma olhada em alguns dos recursos do Envato que podem ajudá-lo a dar vida à sua ideia.

Planos de fundo de videogame

Os planos de fundo definem sua cena e ajudam a transmitir seu humor e atmosfera, e o bom uso de camadas ajudará a dar a uma cena 2d uma sensação de 3d (isso é rolagem paralaxe, em que o primeiro plano se move mais rápido do que o fundo).

1. Plano de fundo do jogo

Plano de fundo do jogo

Este excelente conjunto de 10 fundos de jogos modernos é dividido em 6 categorias diferentes: Clássico, Ásia, Terror, Neve, Cidade e Diversos.
Os arquivos são 1024 × 512, 100% inclináveis ​​horizontalmente e as camadas os tornam prontos para paralaxe.

Eles estão disponíveis em diferentes formatos, como: AI, EPS e PNG (fundos completos + camadas). Esses arquivos vetoriais são realmente fáceis de editar e personalizar.


Esquemas e Deposição

Anos depois de Higinbotham construir o Tennis for Two, o jogo ganhou notoriedade no sistema jurídico. Em meados da década de 1970, o jogo de Higinbotham foi & quotdescoberto & quot e levado a uma batalha legal contra a primeira patente de videogame, detida pela Magnavox. Higinbotham fez o seguinte depoimento e anotações durante esse período. Também são fornecidos aqui os esquemas originais do jogo.

Concluindo o jogo

Em retrospecto, Higinbotham concordou que deveria ter pedido uma patente. Mas se ele tivesse, a patente teria pertencido ao governo federal, e nenhuma riqueza teria vindo em seu caminho, de qualquer maneira. De acordo com Higinbotham, o motivo pelo qual ele não se inscreveu foi que, na época, o jogo não parecia ser mais novo do que o circuito de bola quicando no livro de instruções.

Higinbotham, que morreu em 1994, queria ser conhecido por seu trabalho em telas de radar e seus esforços para desacelerar a corrida armamentista nuclear. Mal sabia ele em 1958 que Tennis for Two, o jogo que ele estava criando para a visitação pública do Brookhaven Lab para entreter os visitantes e transmitir a relevância dos esforços científicos para a sociedade, levaria a Pong, Pac-Man, Mario, novos sistemas de videogame e novos videogames, revistas e debates no Congresso. Ele deve ter adivinhado que seria divertido.

Uma recriação de "Tennis for Two" de Willy Higinbotham em exibição como parte da exposição eGame Revolution no The Strong Museum® of Play em Rochester, Nova York. (Foto cortesia de The Strong®)


Uma forma de medir o risco de investimento é por meio da volatilidade. Os investimentos de baixo risco têm uma faixa menor de movimentos de preços em relação à sua média histórica, o que significa que têm menos volatilidade. Por outro lado, os investimentos de alto risco têm uma gama maior de movimentos de preços. Isso significa que seus retornos - ganhos e perdas - podem diferir substancialmente da média histórica.

Tradicionalmente, essa volatilidade é medida por meio do desvio padrão. No entanto, o desvio padrão pode ser difícil para os investidores interpretarem, pois não tem um ponto de referência intuitivo. Enter RiskGrade: uma medida de volatilidade baseada em pontuação que usa uma metodologia transparente.

  1. A volatilidade é calculada medindo a mudança no preço do investimento ao longo do tempo.
  2. Um fator de escala é aplicado para padronizar as pontuações.

Na segunda etapa, 100 é equivalente a um 20% de desvio padrão, que é a volatilidade média de longo prazo das ações globais. O dinheiro teria um RiskGrade de 0, enquanto um IPO de tecnologia pode ter um RiskGrade superior a 1.000. Deve-se notar que o RiskGrade apenas captura o risco de uma perspectiva de preço de mercado e não considera o risco de inflação.


Invasão de videogame: a história de uma obsessão global

Eu tropecei neste documentário fascinante em uma lata de pechinchas de supermercado - e estou feliz que eu fiz! Ele traça a história do jogo de vídeo / computador / console desde seu início humilde até os superjogos multijogador on-line de hoje & # 39s. Está tudo lá, de Space Invaders e Defender a Halo e Doom. Você aprenderá como empresas como Atari, Nintendo, Activision e Electronic Arts surgiram. Junto com os consoles de jogos que caíram no esquecimento, alguém se lembra do Intellivision da Mattel e do # 39? Você também obtém algumas entrevistas com alguns dos pioneiros dos primeiros dias, misturadas com imagens clássicas de jogos. Jogos mais recentes e desenvolvedores de jogos também estão incluídos.

Tony Hawk, provavelmente para atrair os jogadores mais jovens, o hospeda. Não deixe que isso te desencoraje! Com mais de duas horas de duração, este documentário de TV vale bem a pena procurar.


9 História de jogo 2: Troca de escravos

Vou assumir jogando História 2: Comércio de escravos foi feito com a melhor das intenções. Mas, da maneira mais surda de todos os tempos. O jogo ensina a escravidão e como os escravos foram maltratados, mas não acho que ter um dragão marinho alegre e o Capitão Mouse seja a melhor maneira de ensinar as crianças por que a escravidão é ruim. O jogo também foi chamado de Slave Tetris por causa de um minijogo infame em que o jogador empurra escravos em um barco de maneira Tetris. Obviamente, foi criticado por banalizar o abuso de escravos. Slave Tetris foi removido do jogo para evitar ofender mais pessoas e para conter a polêmica. O desenvolvedor, Serious Games Interactive, apareceu e disse que não tinha a intenção de ofender as pessoas e apenas queria educar as crianças sobre o comércio de escravos transatlântico. A Serious Games também disse que as pessoas não deveriam se concentrar em apenas um aspecto do jogo e olhar para a imagem inteira ao se referir ao minijogo Slave Tetris. Verdade, mas essa era realmente a maneira de ensinar a escravidão?


Como funcionam os sistemas de videogame

Os videogames existem desde o início dos anos 1970. O primeiro videogame de fliperama comercial, Espaço Informático por Nutting Associates, foi lançado em 1971. Em 1972, Atari introduzido Pong para as arcadas. Um item interessante a se notar é que o Atari foi formado por Nolan Bushnell, o homem que desenvolveu o Espaço do Computador. Ele deixou a Nutting Associates para fundar a Atari, que então produziu Pong, o primeiro videogame de fliperama comercial realmente bem-sucedido.

Pong foi um grande sucesso quando foi lançado. Mova o cursor para fazer com que os slides voltem ao quadrado em movimento - ele se tornará mais rápido conforme você avança.

Nesse mesmo ano, Magnavox ofereceu o primeiro sistema de videogame doméstico. Apelidado de Odisséia, não tinha nem microprocessador! O núcleo do sistema era uma placa com cerca de quatro dúzias de transistores e diodos. O Odyssey era muito limitado - só podia produzir gráficos muito simples e exigia que sobreposições de plástico personalizadas fossem coladas na tela da televisão. Em 1975, a Atari lançou uma versão caseira de seu popular jogo de arcade, Pong. A versão caseira original de Pong era vendida exclusivamente pela Sears, e ainda trazia o logotipo da Sears. Pong foi um sucesso fenomenal, abrindo a porta para o futuro dos videogames domésticos.

Apesar de Fairchild Channel F, lançado em 1976, foi o primeiro verdadeiro sistema de jogo removível, a Atari mais uma vez teve o primeiro sistema desse tipo a ser um sucesso comercial. Introduzido em 1977 como Atari Sistema de Vídeo Computador (VCS), o 2600 usava cartuchos removíveis, permitindo que uma infinidade de jogos fossem jogados usando o mesmo hardware.

O hardware no 2600 era bastante sofisticado na época, embora pareça incrivelmente simples agora. Consistia em:

  • Microprocessador MOS 6502
  • Stella, um chip gráfico personalizado que controlava a sincronização com a TV e todas as outras tarefas de processamento de vídeo
  • 128 bytes de RAM
  • Cartuchos de jogos baseados em ROM de 4 kilobytes

Os chips foram presos a um pequeno placa de circuito impresso (PCB) que também é conectado às portas do joystick, conector do cartucho, fonte de alimentação e saída de vídeo. Os jogos consistiam em software codificado em chips ROM e alojados em cartuchos de plástico. A ROM era conectada a uma placa de circuito impresso que tinha uma série de contatos de metal ao longo de uma das bordas. Esses contatos se encaixaram em um plugue na placa principal do console quando um cartucho foi conectado ao sistema. Quando a energia era fornecida ao sistema, ele detectava a presença da ROM e carregava o software do jogo na memória.

Sistemas como o Atari 2600, seu descendente, o 5200, Coleco's ColecoVision e da Mattel IntelliVision ajudou a gerar interesse em videogames domésticos por alguns anos. Mas o interesse começou a diminuir porque a qualidade do produto doméstico ficou muito aquém dos padrões dos fliperamas. Mas em 1985, a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System (NES), e tudo mudou.

O NES introduziu três conceitos muito importantes para a indústria de sistemas de videogame:

  • Usando um controlador de teclado em vez de um joystick
  • Criação de reproduções autênticas de videogames de fliperama para o sistema doméstico
  • Usando o hardware como um líder de perda ao definir um preço agressivo e, em seguida, lucrar com os próprios jogos

A estratégia da Nintendo valeu a pena, e o NES provocou um renascimento no mercado de videogames domésticos que continua a prosperar e se expandir até agora. Os videogames domésticos não eram mais vistos como imitações inferiores das máquinas de fliperama. Novos jogos que seriam impraticáveis ​​de criar para sistemas comerciais, como Lenda de Zelda, foram desenvolvidos para os mercados domésticos. Esses jogos atraíram muitas pessoas que não haviam pensado em comprar um videogame doméstico antes de comprar o NES.

A Nintendo continuou a desenvolver e lançar novos consoles de jogos. Outras empresas, como Sega e Sony, criaram seus próprios sistemas de videogame doméstico. Vejamos as partes centrais de qualquer sistema de videogame atual.


Crusader Kings II

Crusader Kings II é o tipo de grande jogo de estratégia que vai sugar você e tirar sua vida de você. Você assumiu o controle de uma dinastia medieval de 1066 a 1337 (ou já em 769 se você tiver o DLC), e o objetivo principal é fazer seu império crescer e garantir a longevidade produzindo herdeiros de qualidade (não consanguíneo & # 8230 a menos que a recompensa seja grande).

Como esperado de um jogo que acontece no período medieval e tenta traduzi-lo com a maior precisão possível, você automaticamente pega um monte de história apenas jogando. Você ficará surpreso com as profundas complexidades de CK II & # 8217s centenas de ducados, províncias, reinos, impérios e culturas medievais. Você aprende por que casar estrategicamente era de vital importância, quais culturas preferiam qual lei de sucessão, os efeitos que heranças e reivindicações poderiam exercer sobre o cenário político e por que, às vezes, você simplesmente tem que jogar um parente inocente em seu castelo & # 8217s mais sombrios masmorra e ore por um acidente.

E como o jogo é essencialmente um mapa interativo gigante do mundo medieval, você também aprende muito sobre geografia. O jogo também inclui centenas de personagens históricos, incluindo figuras obscuras que você nunca aprenderia a menos que estudasse história medieval.

Mas existem algumas imprecisões históricas. Uma reclamação comum para nerds de história hardcore é que algumas das figuras e lugares históricos aparecem na hora errada. A autoproclamada nerd da história medieval Erika Whelan observa algumas questões gritantes:

Quando comecei minha primeira campanha regular, como o HRE, notei uma série de erros gritantes. Como o Império Alemão Medieval é uma área de particular interesse para mim, os erros eram mais fáceis de detectar. Como estou particularmente interessado nos períodos Salian e Staufer, escolhi começar em 1066. Portanto, fui capaz de localizar o fato de que o governante da Markgrafschaft Meissen estava listado como um duque (quando deveria ser um Markgraf), que havia um Ducado de Oberbayern (a Baviera não foi dividida pela primeira vez até 1255), a Áustria foi listada como Ducado (não foi elevada a Ducado até 1156) e os Zähringer foram listados como Duques da Caríntia, mas lá não era ducado da Caríntia (embora Berthold nunca tenha conseguido realmente tomar posse do ducado depois de receber o título em 1061, ele existia, no entanto, como um governo relativamente unificado, ao contrário da Lotaríngia).

Independentemente disso, é justo dizer que Crusader Kings II é uma das melhores ferramentas interativas para aprender a história medieval e também é uma diversão sem fim. Você continuará pegando isso novamente para outro grande experimento histórico pelo resto de seus dias (provavelmente).


História

A história inicial da emulação NES é vaga, mas existem alguns emuladores antigos conhecidos do público.

  • Emulador de computador familiar V0.35 para FM Towns, de "Haruhisa Udagawa", com timestamps de arquivo de 12 de dezembro de 1990. Ele poderia rodar alguns jogos simples de NES, como Donkey Kong. & # 911 e # 93
  • Pasofami para FM Towns, com data de lançamento em 1º de maio de 1993 em seu arquivo info. Ele tinha emulação de som muito preliminar. & # 912 & # 93 A versão do Windows foi lançada em 1995.
  • LandyNES por Alex Krasivsky, que parece ter se tornado a base do emulador iNES. Pelo menos uma versão beta foi lançada ao público, mas descontinuada após o lançamento do NESticle. Nenhuma data de lançamento conhecida, mas provavelmente do meio ao final da década de 1990.
  • O iNES de Marat Fayzullin (também conhecido como interNES nas primeiras versões) é o primeiro (ou pelo menos um dos primeiros) emulador a usar o formato de cabeçalho NES (também conhecido como formato iNES). A data de lançamento da primeira versão é 1996 de acordo com seu site. (Nintendo Entertainment System in Assembler) do programador britânico Paul Robson foi um dos primeiros emuladores NES grátis com código-fonte disponível. metropal.com tem uma entrevista com o autor. (a primeira versão conhecida como v0.2) foi lançada em 3 de abril de 1997. Foi um dos primeiros emuladores freeware do NES.

Links externos

    - Domínio de Zophar - nesdev.com - nesdev.com Páginas de arquivo NES WORLD antigas
      - Ano desconhecido, mas provavelmente em 1996. Possui informações da Pasofami e da interNES. - Por volta de maio de 1996. Não tem muitas informações sobre emuladores (apenas lista variantes do "emulador Famicom (NES)" que é provavelmente Pasofami) ao invés disso, força as imagens do jogo tiradas dos primeiros emuladores NES. - Por volta de maio de 1997. Possui informações sobre vários emuladores de NES, como o NESticle.

    Assim como o NES, a história da emulação SNES é bastante confusa, mas há evidências de que os emuladores SNES existiam já em 1994.

      foi lançado em 1994 e podia rodar algumas ROMs Homebrew selecionadas. Aparentemente, ele foi atualizado algumas vezes após seu lançamento inicial, e versões posteriores podem rodar alguns jogos comerciais, incluindo Final Fantasy 2. & # 913 & # 93 (Vídeo de uma versão anterior. Observe que a música é inserida pela edição de vídeo, não pelo emulador.)
    • Super Pasofami ou SPW (Super Pasofami para Windows?), Desenvolvido pelo autor de Pasofami, foi lançado em 1996. Muito pouca informação está disponível sobre este emulador além dos relatos de que a versão 1.4a excluiu diretórios do Windows de algumas pessoas. & # 914 & # 93 foi um dos primeiros emuladores SNES capaz de emular som. Posteriormente, ele se fundiu com o NLKSNES para se tornar o NLKE. era um dos emuladores SNES mais rápidos, embora faltasse emulação de som. Mais tarde, ele se fundiu com o ESNES para se tornar NLKE. é o sucessor de ESNES e NLKSNES e continha velocidade e som. foi um esforço mesclado de Snes96 e Snes97, ambos lançados em 1996-1997. foi lançado pela primeira vez em 14 de outubro de 1997.

    Links externos

    Gênese

    A emulação do Genesis data de 1994.

    • Um emulador simplesmente chamado Megadrive lançado em 1994 poderia rodar Sonic the Hedgehog muito lentamente, sem som e muitas falhas. Descontinuado rapidamente porque o autor perdeu seu código-fonte em uma falha no disco rígido. Atualmente é o primeiro emulador Genesis conhecido. , lançado pela primeira vez em 1996, é o segundo emulador Genesis lançado. A versão DOS dele foi o primeiro emulador a apresentar emulação de som (preliminarmente). , lançado em 1997 foi um dos primeiros emuladores Genesis amplamente usados. foi o primeiro predecessor do Kega Fusion, lançado por volta de 1997-1998.

    Nintendo 64

    A primeira tentativa conhecida de emulação de N64 foi em 1998.

      , lançado em maio de 1998, foi o primeiro emulador de Nintendo 64 capaz de rodar várias ROMs caseiras e mostrar a tela do logotipo N64 do Mortal Kombat Trilogy e do Wave Race 64. Foi descontinuado depois que os dois principais desenvolvedores decidiram se juntar a uma empresa de desenvolvimento de jogos para criar jogos N64 comerciais. & # 915 & # 93, lançado em 26 de janeiro de 1999, era tão bom que irritou a Nintendo. & # 916 & # 93, provavelmente lançado em 2000, foi um dos primeiros emuladores N64 a usar um sistema de plugins que ainda é usado pelo Project64 e foi usado nas primeiras versões do Mupen64Plus. Ele também é conhecido por seus extensos recursos de depuração, que nenhum dos emuladores mais recentes possui.

    Game Boy

    Não se sabe muito sobre a emulação de GB antes de 1995.

      (VGB) foi o primeiro emulador de GB conhecido que podia rodar jogos comerciais. Lançado pela primeira vez em 1995 para alguma plataforma desconhecida, então portado para PC em 1995 ou 1996. GMB foi lançado para DOS em 1997. O suporte para GameBoy Color foi adicionado em 1998.

    Game Boy Advance

    Ao contrário de outros consoles, a emulação GBA e a cena Homebrew começaram no início de 2000, um ano antes do lançamento do GBA.

      , lançado em setembro de 2000, foi o primeiro emulador GBA conhecido. Ele poderia rodar alguns Homebrew ROMs, bem como a demo de tecnologia "Yoshi's Story" da Nintendo. , feito pelo mesmo autor do iNES e VGB, foi lançado pela primeira vez em 2000 de acordo com seu site oficial. Nas versões lançadas em 2001, ele poderia rodar alguns jogos comerciais. , que estava disponível em fevereiro de 2001 e foi atualizado pela última vez em 25 de março de 2001, podia rodar alguns jogos comerciais com algumas falhas gráficas e sem som.
    • Vários emuladores GBA com mais precisão foram lançados em 2001, por exemplo, Boycott Advance, DreamGBA, No $ GBA e VisualBoy Advance.

    Nintendo DS

    As primeiras tentativas de emular o Nintendo DS foram feitas em 2004. Com muitos emuladores como o iDeaS e o EnSata que vazou, ele só ficou decente o suficiente em 2007.

      , lançado em 2004, foi a primeira "tentativa" de emular o Nintendo DS, embora apenas emulasse hardware GBA. , lançado pela primeira vez em 2004 ou 2005, foi o primeiro emulador de DS capaz de rodar jogos comerciais. Ele também tinha um sistema de plugins que não era muito usado. : Um emulador de NDS feito pela Nintendo (e Intelligent Systems?) Que vazou para a comunidade de emulação em um ano desconhecido. Ele podia rodar alguns jogos comerciais selecionados, embora a compatibilidade fosse muito baixa. : Desenvolvido por YopYop156 por volta de 2005, primeiro como "YopYop DS". Descontinuado na versão 0.3.3 em abril de 2006, citando uma mudança nas leis em relação à emulação na França. O código-fonte foi então liberado. Muitos desenvolvedores tentaram por conta própria fazer seu próprio acompanhamento (um desses emuladores inclui o NDesMume, do qual apenas uma versão foi lançada), antes de se unir e mesclar seu trabalho, resultando na compilação 0.5.0 como ponto de partida para o novo emulador.
      GBA: originalmente um emulador GBA, recebeu emulação e-Reader e NDS em sua versão 2.4 em 2006. Foi por muito tempo O emulador para jogos DS. Ele também tinha implementação parcial para multijogador local que não levava a lugar nenhum, e um depurador muito útil para modificar jogos DS / GBA. O desenvolvimento parou por um longo tempo com a versão 2.6a publicada em abril de 2008. Embora não esteja quase no mesmo nível dos jogos mais recentes devido a problemas gráficos, as falhas aparentes na inicialização poderiam ser resolvidas com uma ferramenta separada para descriptografar imagens do DS .

    PlayStation

    A primeira tentativa conhecida de emulação de PlayStation foi em 1998. A emulação de PlayStation é notável por dois emuladores comerciais controversos, ambos processados ​​pela Sony.


    Assista o vídeo: Crônicas da História do Videogame - Game Boy.. Módulo Avançado (Dezembro 2021).