Podcasts

O outro passado possível: simulação da Idade Média em videogames

O outro passado possível: simulação da Idade Média em videogames


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

O outro passado possível: simulação da Idade Média em videogames

Por Juan Francisco Jiménez Alcázar

Imago Temporis, Vol.5 (2011)

Abstract: O fenômeno do videogame está marcando nosso presente e futuro a percepção do passado medieval. O cenário simulado, os conteúdos que isso requer e a possibilidade de manipular o passado são os elementos necessários para gerar entretenimento ambientado na Idade Média. O que é importante é que, entre as gerações futuras, isso condicionará a imagem destes séculos e os seus antecedentes culturais, quer como origem da maioria das nacionalidades europeias, quer como valores polarizados de barbárie e requinte.

Introdução: Em trabalho recente, fiz uma revisão dos videogames relacionados ao que hoje entendemos como Idade Média: o fenômeno como atividade de lazer, seu desenvolvimento, os condicionantes, os elementos que o constituem, seu mercado e a evolução do jogos até o momento. No entanto, era preciso dar mais um passo sobre o que o mundo do videogame realmente significa para a percepção da Idade Média e, principalmente, o que ele representa, pois permite duas respostas básicas: o controle do passado e a simulação do que é medieval. passado poderia, ou poderia ter sido. Se somarmos as possibilidades dos conteúdos oferecidos pelo roteiro do jogo, para além da própria sequência histórica, abre-se uma enorme varanda para o medievalista olhar (ou se jogar fora, dependendo da atitude a priori para com este novo meio ) para obter uma vista do Medievo.

O título deste estudo é baseado em uma das características mais interessantes que os videogames podem gerar. Não apenas um passado possível, que pode ser alterado virtualmente, mas até mesmo a posição divina e onipotente a partir da qual o jogador (incluindo todas as categorias de reprodutores de vídeo) tem a oportunidade (o poder) de fazer qualquer coisa neste ambiente virtual: desde gerenciar mundos até planejando a vida e a morte dos personagens. Na verdade, o denominador comum é manipular (no sentido literal de manipulação) algo até agora impossível, a saber, o tempo e os eventos que já aconteceram, tomados como eventos com um começo e um fim. Por exemplo, a batalha de Las Navas de Tolosa ocorreu em 1212 na Península Ibérica e foi vencida pelos cristãos. Até aqui, tudo bem. O videogame nos dá a possibilidade de alterar esse fato, com o sultão almóada conseguindo vencer a batalha. Esta é uma das batalhas que podem ser disputadas em Século XIII: Morte ou Glória. Essa é a novidade. Joga-se supondo, como sempre fizemos. No entanto, o que este meio propõe é a contingência de não supor nada, mas sim de ver e provocar isto. O que fizemos foi mudar o evento intrinsecamente. Brincamos de ser deuses.


Assista o vídeo: SIMULAÇÃO DE ATENDIMENTO INICIAL AO POLITRAUMA (Pode 2022).