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História semi-ficcionalizada como auxílio de ensino: oportunidades para aprender história em Assassin’s Creed II como um jogo digital e romance

História semi-ficcionalizada como auxílio de ensino: oportunidades para aprender história em Assassin’s Creed II como um jogo digital e romance

História semi-ficcionalizada como auxílio de ensino: oportunidades para aprender história em Assassin’s Creed II como um jogo digital e romance

Por Lena Svensson

Dissertação de mestrado, Universidade de Gotemburgo, 2013

Resumo: Este estudo é uma análise de conteúdo hermenêutica de um videogame digital, neste caso Assassin’s Creed II, e a história escrita baseada nesse jogo, Assassin’s Creed Renaissance. A análise é feita na perspectiva de usar esses dois relatos como material de estudo no ensino sobre a Itália, especialmente Florença. O estudo investiga quão confiáveis ​​são o jogo e o livro como fontes históricas, quais as diferenças nas formas de retratar a história entre o livro e o jogo e como a mecânica do jogo afeta o retrato da história.

Os resultados mostram que o jogo e o livro muitas vezes não podem ser vistos como fontes confiáveis, uma vez que os designers e o escritor tomaram alguma liberdade artística, movendo ou adicionando estruturas, adicionando personagens fictícios, alterando fatos históricos, focando em eventos espetaculares e artefatos e negligenciando incluem fatos que não são importantes para o enredo. O jogo retrata a história de forma diferente do livro, sendo capaz de mostrar ações e imagens, e deixando o jogador andar por aí, livre para explorar as cidades e vilas. O jogo também oferece um retrato um tanto torto da história, introduzindo elementos da história que se baseiam exclusivamente na mecânica do jogo.

O livro é mais linear e detalhado quando se trata de descrever como era a estrutura dos objetos. Os achados são discutidos em relação às possibilidades de uso de jogos em sala de aula. Argumenta-se que a natureza semificcional desses relatos significa que uma habilidade que deve acompanhar o uso do jogo ou do romance é a habilidade de distinguir quando o jogo deve ser documentário e quando é puramente ficcional. Algo que só fica óbvio quando você já tem um conhecimento prévio sobre os eventos, lugares e pessoas representadas no jogo e no livro.


Assista o vídeo: ERRORES HISTÓRICOS en ASSASSINS CREED II . ANÁLISIS HISTÓRICO del VIDEOJUEGO (Outubro 2021).