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O jogo começou: jogadores medievais e seus textos

O jogo começou: jogadores medievais e seus textos

O jogo começou: jogadores medievais e seus textos

Por Serina Patterson

Dissertação de PhD, University of British Columbia, 2017

Resumo: Esta dissertação aborda o significado social dos jogos de salão como formas de expressão cultural na Inglaterra medieval e no início da modernidade e na França, explorando como a convergência de materialidades textuais, jogadores e narrativas se manifestam em textos interativos, jogos de tabuleiro e cartas de baralho. Jogos medievais, eu argumento, nem sempre se encaixam perfeitamente em modelos de jogos teóricos tradicionais ou modernos, e as definições modernas de 'jogo' - muitas vezes decorrentes do estudo de jogos digitais - fornecem uma compreensão anacrônica de como as pessoas medievais imaginavam seus jogos e jogos -os mundos.

O Capítulo 1 explora o que a ideia de 'jogo' significava para autores, leitores e jogadores medievais no que chamo de 'textos de jogos' - textos literários que turvaram as fronteiras modernas entre o que consideraríamos 'jogo' e 'literatura' e de quem a mecânica é freqüentemente considerada fora da definição de 'jogo'.

O Capítulo 2 examina como os quebra-cabeças recreativos da matemática e os problemas do xadrez escritos em coleções de manuscritos operam como locais de prazer, edificação e espaços de jogos meditativos em diferentes contextos sociais, desde as famílias nobres a claustros clericais. A mecânica, o layout, a narrativa e a compilação dos problemas do xadrez os tornavam úteis para o aprendizado da arte e habilidade do jogo na Inglaterra.

O Capítulo 3 traça a circulação, os contextos do manuscrito e as vidas posteriores de dois gêneros de textos de jogos na Inglaterra - o demandes d'amour e os jogos de cordas de adivinhação - para entender como funcionavam como locais de engajamento e entretenimento para poetas, escribas e jogadores.

O Capítulo 4 ilustra como a narrativa e a geografia se tornaram forças motrizes para o desenvolvimento e a ascensão do jogo temático moderno no início da Europa moderna. Este capítulo mostra como as ideias em mudança de espacialidade permitiram que os jogos de mesa mudassem de estruturas abstratas apreciadas pelos jogadores na Idade Média, em que as narrativas dos jogos acontecem fora de um tabuleiro, para objetos lúdicos que incorporaram elementos da vida real em seu design de mundos fictícios - assim, criando espaços que pudessem acomodar visualmente a narrativa no próprio quadro.

Esta dissertação coloca os jogos em um contexto histórico e cultural mais matizado, mostrando não apenas os diversos métodos pelos quais os jogadores medievais gostavam de jogos, mas também como essas ideias se desenvolveram e mudaram ao longo do tempo.


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