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Jogando Merlin: Autoria de Geoffrey de Monmouth aos Neomedievalismos

Jogando Merlin: Autoria de Geoffrey de Monmouth aos Neomedievalismos

Jogando Merlin: Autoria de Geoffrey de Monmouth aos Neomedievalismos

Por Keith Russo

Dissertação de doutorado, Western Michigan University, 2019

Resumo: O século XXI é a era das novas mídias para velhas histórias. Assim como o cinema, a televisão e a mídia impressa adaptaram a literatura medieval a filmes comoExcalibur eMonty Python e o Santo Graal, os videogames produziram novas versões dos contos arturianos cujas origens misteriosas confundem a distinção entre história e mito. Muitos acadêmicos estão preocupados com a autenticidade das várias representações da Idade Média e dos "históricos" Arthur e Merlin e rotulam qualquer adaptação pós-medieval como um medievalismo "anacrônico".

No entanto, os textos eletrônicos forneceram um foco diferente: estudar a multiplicidade de reescritas desses nomes por meio de muitos textos, gêneros e mídias diferentes. O discurso das inúmeras versões diferentes do último milênio pode ser considerado um “jogo” com os textos, segundo a teoria dos jogos de Jean-François Lyotard. Este segmento de estudo não só deve ser reconhecido, mas encorajado. A reinvenção de uma história mais antiga em uma nova forma é a essência da autoria literária medieval: tomar emprestado de suas fontes para inovar uma nova versão da história estabelecida. Assim como escritores modernos de todos os gêneros adaptaram os personagens medievais mais famosos, os escritores medievais brincaram com suas fontes para produzir seus próprios mitos.

Curiosamente, os escritores de cada nova versão da lenda arturiana escolheram Merlin como seu avatar: ele funciona em cada texto como historiador, autor e profeta. Merlin incorpora a luta do autor entre o mito e a história, a relação entre o passado, o presente e o futuro e o processo de reinventar histórias antigas para as necessidades do momento moderno. Assim como um jogador usa representação digital para interagir com um jogo, autores arturianos populares e acadêmicos sempre jogaram como Merlin. Começando com as três obras de Geoffrey de Monmouth, A Historia Regum Britanniae, Prophetiae Merlini, e as Vita Merlini, e continuando através de textos medievais, como o Roman de Brut, a Prosa Merlin, e a Morte Darthur, este estudo demonstra que nunca houve um Merlin autêntico, mas sim uma série de representações de fábulas que se mascaram de história. O capítulo final explora o (s) medievalismo (s) da impressão, do filme e do jogo para demonstrar que a maneira como essas tecnologias reinventam Merlin e o reino de Arthur são semelhantes às negociações de autoridade e inovação de seus autores medievais.


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